Kamis, 19 November 2015

Perbandingan 3D Max vs Blender



3D MAX

3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32.
Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini yang terbaru adalah 3D Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak menggunakan software ini digunakan untuk membuat sebuah film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan.

Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup tinggi agar mendapat kenyamanan saat menggunakannya. Karena banyak proses yang membutuhkan grafik yang tinggi untuk melakukan rendering dan sebagainya.

Area kerja 3ds max sebagai berikut:



1. Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
2. Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor
3. Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4. Viewport, merupakan area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user. Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5. Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :



a. Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
b. Redo merupakan kebalikan dari undo
c. Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.
d. Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.
e. Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
f. Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.
g. Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
h. Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
i. Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
j. Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
k. Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek
l. Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
m. Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek
n. Layer manager digunakan untuk mengatur layer
o. Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
p. Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat
q. Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.


Blender adalah program visualisasi 3D yang mempunyai fitur cukup lengkap. Kalau anda tidak asing dengan 3DS MAx, Maya, Cinema 4D atau aplikasi 3d lainnya, maka anda akan mempunyai gambaran tentang apa itu blender. karena kurang lebih fungsinya sama saja.

fungsi dari blender adalah. membuat karakter, animasi maupun simulasi bisa dibuat dengan program blender ini. Dan yang lebih hebat lagi, blender ini gratis..!! anda bisa langsung mendownloadnya dari situs blender.org tanpa bayar, registrasi dan tetek bengek lainnya...

Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. mulai dari modeling, rendering,
sebenarnya, dalam produksi dibutuhkan beberapa package: modeling, tekstur, animasi dan kompusiting. dan, blender mempunyai fitur yang dibutuhkan.

1. Modeling. modeling adalah proses pembuatan objek 3D dengan teknik tertentu.
2. Rigging. Rigging adalah metode pemberian/pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya di animasikan.
3. Texturing. Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.
4. Simulasi. Dengan menggunakan fitur simulasi ini, anda akan bisa membuat objek berinteraksi dengan objek lainnya seperi dunia nyata. tabrakan, berat, elastisitas dan kekuatan bisa anda atur sedemikian rupa. selain itu, andapun bisa membuat animasi air, api maupun asap dengan simulasi ini...
5 Rendering. rendering adalah proses review pada scene. hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan lainnya pada scene akan terlihat ketika dirender.
6. Compositing. compositing adalah proses penggabungan. inilah kelebihan blender dari program 3D lainnya, yaitu mempunyai fitur composting.
7. Game Creator. anda bisa membuat game dengan fitur ini.



Ok, mungkin hanya itu yang bisa saya tulis mengenai blender. sebenarnya masih banyak fitur yang belum saya sebutkan. untuk itu, anda bisa mempelajarinya sendiri. Silahkan download di Blender.org dan jangan lupa baca dulu syarat-syarat spesifikasi dan sistem operasinya dulu.

oh, ya..kalau anda pertama kali membuka blender, anda akan sedikit bingung karena blender sangat banyak mempunyai tombol. ya, anda tidak perlu menghapal semua nama dan fungsi tombol tersebut. sebab, semakin seringnya anda menggunakan blender, maka andapun akan tahu fungsi masing masing tombol.

Kelbihan blender



Open Source Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
Multi Platform Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
Update Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
Free Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
Lengkap Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
Ringan Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
Komunitas Terbuka Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute


Perbandingan 3d max dan blender
1. Fasilitas yg dimiliki blender tpi 3ds max tdk??
- Kelebihan umum: Opensource, gratis, multi platform, lebih ringan.
- Kelebihan spesifik:
+ Sculpting mudah tanpa 3rd party (kalo di Max kan pake Zrbush);
+ bisa bikin game (ada engine game, pake python)
+ bisa video editing (saya belom pernah nyentuh-nyentuh beginian di blender)

2. Fasilitas yg dimiliki 3ds max tpi blender tdk??
- UI yang ramah (user friendly)
- Banyak plugin-plugin (3rd party)
- Ada Biped (itu loh rangka tulang untuk pergerakan)
(saya ga tau apakah fitur-fitur yang saya tahu (kayak particle system, modifier list, reactor, dll) bisa ditemui di blender/tidak, karena kan dulu make Blender cuma sekilas. Yang saya tahu, pastinya program berbayar seperti 3dsmax, Maya,dll punya fasilitas lebih komplit.)


DAFTAR PUSAKA
http://mumedmedia.blogspot.com/2013/01/pengertian-blender.html
http://itcentergarut.blogspot.com/2011/01/pengenalan-dan-dasar-3ds-max.html
http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20120117071047AAOikju

Minggu, 18 Oktober 2015

Analisa Model Grafik

Hai, pada post kali ini saya akan membahas tentang definisi dari desain pemodelan grafik dan saya - juga akan menganalisa sebuah objek.

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Jadi pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika disimpulkn maka pengertian Desain Pemodelan Grafik seperti yang penulis sebut di awal penulisan. Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi

Pada kesempatan kali ini saya akan menganalisa sebuah objek, yaitu objek kartun Santa Claus.


 Santa Claus merupakan objek khayalan kebanyakan anak anak terutama bagi pemeluk agama kristen di Indonesia. Banyak pula pun kartun-kartun yang memang sengaja menjadikan objek ini menjadi tokoh pada film kartun baik sebagai figuran ataupun menjadi tokoh utama yang memang sengaja menceritakan tentang tokoh ini.
Pada gambar diatas adalah salah satu desain yang kurang mirip dengan kebanyakan versi kartun pada film film. Karena kebanyakan Santa Claus pada versi film kartun memakai/menggunakan kacamata sebagai penjelas bahwa Santa Claus adalah seorang kakek tua. Lalu sebaiknya ditambahkan satu objek pelengkap lagi yaitu karung yang berisikan kado-kado. Karena karung tersebut adalah salah satu bagian dari Santa Claus yang tak pernah lepas darinya.

Sekian definisi desain pemodelan grafik dan analisa dari sebuah objek dari saya. Terima kasih para pembaca, sampai berjumpa di post berikutnya.


Sumber:
http://eveevania.blogspot.co.id/2014/11/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
http://www.homecg.com/3d/3d-models/7746-3docean-item-low-poly-santa-73640.html

Selasa, 30 Juni 2015

Cara membuat web

Cara saya membuat sebuah website ini adalah sebagai berikut. Pertama tama saya mendownload dan menginstall Xmapp dan Dreamweaver untuk membantu saya menyelesaikan dengan mudah.
Setelah kedua program tersebut terpasang pada laptop saya, saya download template pada web "all-free-download.com/free-website-templates/". Saya download salah satu dari banyak
pilihan yg tertera pada web tersebut. Lalu saya mengedit template yg telah saya yang telah saya download di program yg telah saya install pada laptop saya yaitu Dreamweaver.
Setelah mengedit dengan design sesuai yang saya inginkan dan menempatkan link link dengan tepat saya save dan telah sealailah pekerjaan mengedit template saya.

Lalu, mulailah tahap kedua yaitu membuka satu program saya lagi yang sudah terinstall yaitu Xampp Control Panel. Setelah windows Xampp ada  3 tombol yg harus saya start yaitu
Apache, MySQL, FileZilla ketiganya saya start. Setelah itu template yg sudah saya edit sudah saya tempatkan dalam 1 folder saya copy ke "C:\xampp\htdocs" lalu saya buat sebuah
folder baru dengan nama tes "C:\xampp\htdocs\tes". Dan setelahnya saya membuat zip untuk memudahkan langkah selanjutnya

Dan selanjutnya pada langkah ketiga saya membuat akun "idhostinger.com" untuk meng hosting web yg telah saya edit templatenya ke public atau bisa dibilang di upload.

Berikut adalah tampilan website saya "http://catdrop.hol.es/index.html"

Selasa, 19 Mei 2015

Analisis dan Komparasi antara Website Universitas Sumatera Utara dan Universitas Islam Indonesia Menggunakan Metodologi Check-Domains

Screenshot web http://www.usu.ac.id/id/







PR, SE, Link, Status
Site is Currently Safe for browsing --> Menyatakan bahwa web tersebut aman untuk di akses dan telah di scan virus worm dll nya oleh AVG


Pada tab content kita bisa lihat hanya teranalisi 3 yaitu bahasa dari website tersebut dan lain lain disitu tertera bahwa bahasa yang digunakan oleh website ini adalah bahasa Indonesia






Tab Accessibility
Berikut adalah merupakan nilai nilai indeks dalam pembacaan
Statistik teks
Teks Panjang: 129 Surat Count: 89 Kalimat Count: 9
Word Count: 22 rata-rata per Kata Kalimat: 2,44 Jumlah Suku kata: 29
Rata-rata Suku kata per kata: 1.32 Kata Dengan Lebih dari Tiga Suku kata: 0 Kata Dengan Enam atau Lebih Karakter: 6
Bahasa Terdeteksi: indonesian
Rumus berikut yang digunakan tergantung pada bahasa terdeteksi:
Inggris: Flesch-Kincaid kemudahan membaca dan tingkat kelas, Gunning Fog, Coleman Liau, Smog, Automated Keterbacaan, Dalle Chall.
Perancis: Kandel & Mol.
Spanyol: Fernandez - Huerta.
Jerman, Swedia, Denmark: LIX.
Belanda: Douma.
Italia: Gulpease.
Bahasa Eropa Barat: LIX.
tentang pembacaan

Apa Pembacaan?
Mengetahui indeks pembacaan, kita dapat menentukan apakah teks dapat dibaca dan dipahami dengan mudah. Pembacaan teks merupakan faktor kunci untuk dipertimbangkan saat membuat sebuah website. Dengan meningkatkan indeks keterbacaan, Anda meningkatkan aksesibilitas situs Anda.
Isi website Anda harus sangat mudah dibaca, jelas, dengan kata kunci yang menarik dan masuk akal bagi pengguna.
Dalam rangka untuk mendapatkan optimasi mesin pencari yang lebih baik dan mendapatkan peringkat mesin pencari teratas, Anda harus memeriksa tingkat pembacaan teks dan konten. Jauhkan teks tidak terlalu bertele-tele, memeriksa ejaan dan belum halaman web terlalu lama. Tentang 5-600 kata-kata dalam konten Anda sangat ideal untuk mesin pencari.

Bagaimana meningkatkan indeks Pembacaan?
Menulis seolah-olah Anda sedang berbicara.
Cobalah untuk menggunakan kata-kata umum. Ganti kata multi-suku kata dengan sederhana.
Memecah kalimat yang panjang menggunakan terminator akhir (dot, tanda seru, interogasi tanda). Kalimat tidak boleh melebihi 15 kata rata-rata.
Gunakan judul (h1, h2, ..) dan ayat (p, ul, li), melanggar teks antara mereka dengan spasi putih dan margin.

Cek Optimasi


Screenshot web http://www.uii.ac.id/





PR, SE, Link, Status
Surf With Caution. à Menyatakan bahwa masih ada tanda hati hati untuk melakukan penelusuran ke web tersebut
Pada tab content kita bisa lihat hanya teranalisi 3 yaitu bahasa dari website tersebut dan lain lain Namun disitu tertera bahwa bahasa yang digunakan oleh website ini adalah unknow artinya tidak diketahui. Nah disini bisa terjadi 2 kemungkinan yang pertama website tersebut menggunakan Multilanguage atau memakai banyak bahasa. Dan kemungkinan kedua website tersbut tidak memakai salah satu bahasa dari salah satu Negara yang baku.


Tab Accessibility
Berikut adalah merupakan nilai nilai indeks dalam pembacaan
Statistik teks
Teks Panjang: 4441 Surat Count: 3632 Kalimat Count: 135
Word Count: 587 rata-rata per Kata Kalimat: 4,35 Jumlah Suku kata: n / a
Rata-rata Suku kata per kata: n / a Kata Dengan Lebih dari Tiga Suku kata: n / a Kata Dengan Enam atau Lebih Karakter: 349
Bahasa Terdeteksi: tidak diketahui
Rumus berikut yang digunakan tergantung pada bahasa terdeteksi:
Inggris: Flesch-Kincaid kemudahan membaca dan tingkat kelas, Gunning Fog, Coleman Liau, Smog, Automated Keterbacaan, Dalle Chall.
Perancis: Kandel & Mol.
Spanyol: Fernandez - Huerta.
Jerman, Swedia, Denmark: LIX.
Belanda: Douma.
Italia: Gulpease.
Bahasa Eropa Barat: LIX.
tentang pembacaan

Apa Keterbacaan?
Mengetahui indeks pembacaan, kita dapat menentukan apakah teks dapat dibaca dan dipahami dengan mudah. Pembacaan teks merupakan faktor kunci untuk dipertimbangkan saat membuat sebuah website. Dengan meningkatkan indeks keterbacaan, Anda meningkatkan aksesibilitas situs Anda.
Isi website Anda harus sangat mudah dibaca, jelas, dengan kata kunci yang menarik dan masuk akal bagi pengguna.
Dalam rangka untuk mendapatkan optimasi mesin pencari yang lebih baik dan mendapatkan peringkat mesin pencari teratas, Anda harus memeriksa tingkat pembacaan teks dan konten. Jauhkan teks tidak terlalu bertele-tele, memeriksa ejaan dan belum halaman web terlalu lama. Tentang 5-600 kata-kata dalam konten Anda sangat ideal untuk mesin pencari.

Bagaimana meningkatkan indeks Keterbacaan?
Menulis seolah-olah Anda sedang berbicara.
Cobalah untuk menggunakan kata-kata umum. Ganti kata multi-suku kata dengan sederhana.
Memecah kalimat yang panjang menggunakan terminator akhir (dot, tanda seru, interogasi tanda). Kalimat tidak boleh melebihi 15 kata rata-rata.
Gunakan judul (h1, h2, ..) dan ayat (p, ul, li), melanggar teks antara mereka dengan spasi putih dan margin.

Cek Optimasi

 

Selasa, 14 April 2015

Metodologi web oleh December Communications, Inc.(desember.com)

Sebuah Metodologi Pengembangan Informasi untuk Web

Berpola setelah desain dan pengembangan proses mirip dengan yang digunakan oleh banyak communicators1 teknis, penulis, desainer, dan pengembang perangkat lunak 5, metodologi ini melibatkan enam proses dan enam elemen. Saya mendasarkan metodologi ini pada karakteristik dan kualitas dari Web dan pada pengalaman tertentu pengguna Web.

Metodologi saya melibatkan enam set informasi, yang saya sebut elemen :

Informasi Pemirsa adalah toko pengetahuan tentang khalayak sasaran untuk web maupun penonton aktual yang menggunakan web.
Pernyataan Tujuan mendefinisikan alasan dan ruang lingkup keberadaan Web.
Daftar tujuan mendefinisikan tujuan spesifik web harus dicapai.
Informasi domain adalah kumpulan pengetahuan dan informasi tentang subjek domain web selimut.
Spesifikasi web adalah deskripsi rinci tentang kendala dan unsur-unsur yang akan masuk ke web.
Presentasi web adalah deskripsi lengkap tentang struktur teknis (hypertext dan media lainnya) dimana web dikirim ke pengguna.
Komunikator mengembangkan elemen-elemen ini saat melakukan enam proses ini:

Perencanaan adalah proses mendefinisikan dan mengumpulkan informasi tentang audiens, tujuan, sasaran, dan kebijakan Web untuk pengembangan informasi dan penggunaan.
Analisis melibatkan mengevaluasi konsistensi informasi dan kebenaran serta memeriksa susunan teknis web.
Desain adalah proses membuat peta hubungan antara halaman web dan tampilan dan nuansa dari halaman individual.
Pelaksanaan: adalah proses membuat file HTML (dan perangkat lunak terkait, seperti applet Java).
Promosi: melibatkan menyediakan rilis publisitas untuk khalayak umum Web, pengguna potensial, dan pengguna saat ini.
Inovasi adalah proses terus menerus dan kreatif bekerja untuk perbaikan di web untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
Anda akan melihat bahwa metodologi ini mengandung banyak unsur yang sama sebagai proses pengembangan informasi tradisional serta saham kemiripan dengan praktek-praktek rekayasa perangkat lunak. Namun, karena Web bekerja seringkali sangat dinamis dan kompetitif, pengembang web informasi harus bekerja pada semua proses ini terus menerus. Tidak ada "keadaan akhir" analog dengan tanggal kapal untuk dokumen kertas, perangkat lunak, atau CD-ROM - setiap hari adalah batas waktu baru, dan setiap hari membawa lingkungan informasi baru.

Perencanaan untuk Pemirsa dan Tujuan

Pada tahap pertama dari siklus hidup web, fokus Anda akan berada di proses perencanaan dan analisis. Secara khusus, Anda harus menentukan tujuan web Anda dan mengembangkan informasi penonton. Analisis audiens adalah kunci dalam banyak tugas komunikasi teknis 6. perencanaan ini dan analisis mengharuskan Anda bertanya dan menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti: Siapa yang akan menggunakan web ini? Apa yang akan mereka peroleh dari itu?

Sebuah metode yang berguna untuk menghasilkan informasi audiens adalah membuat daftar informasi tentang latar belakang penonton, karakteristik, dan kekhawatiran. Informasi ini mungkin tidak pernah lengkap, namun pengembang dapat membuat dan mengelola toko informasi yang dapat tumbuh dari waktu ke waktu.

Pada awalnya, jangan mencoba untuk mencapai terlalu luas penonton (misalnya, "semua orang menggunakan Web"), tapi fokus pada subset yang berhubungan dengan tujuan Anda. Misalnya, jika Anda sedang mempersiapkan web untuk perusahaan yang menjual modem, Anda mungkin mendefinisikan audiens Anda sebagai "potensial, arus, dan pembeli terakhir dari modem." Anda mungkin memiliki beberapa penonton untuk web. Misalnya, selain pembeli modem, Anda bisa juga berkomunikasi dengan pemegang saham perusahaan, karyawan, atau pemasok. Salah satu teknik yang berguna adalah untuk menciptakan sebuah diagram yang menunjukkan penonton Anda akan mencapai di web Anda.

Fokus lain dalam tahap awal pengembangan web adalah untuk mendefinisikan tujuan Anda. Ini adalah ide yang baik untuk memiliki pernyataan tujuan tertulis tersedia setiap saat selama pengembangan web. Pada awalnya, Anda mungkin menyatakan tujuan secara umum, seperti "untuk membuat kehadiran untuk perusahaan kami di dunia maya." Namun, yang terbaik adalah untuk membuat pernyataan tujuan Anda yang lebih spesifik bahkan pada awalnya, seperti "untuk memberikan informasi tentang produk perusahaan kami."

Pernyataan tujuan dan informasi penonton bersama-sama pergi jauh ke arah mengartikulasikan apa web adalah tentang dan merupakan bagian kunci dari informasi untuk mengembangkan awal siklus Web.

Menetapkan Tujuan dan Pengumpulan Informasi Domain

Mengingat penonton dan tujuan, Anda selanjutnya dapat fokus pada pembentukan daftar tujuan tertentu, atau tujuan, untuk web untuk mencapai. Sebagai contoh, pernyataan tujuan Web mungkin "untuk memberikan informasi tentang garis perusahaan kami modem" dan definisi penonton ini Web mungkin "calon pelanggan."

Daftar obyektif untuk web ini mungkin:

Daftar gambar, harga, skema dari semua modem kita.
Menyediakan pemesanan dan layanan informasi.
Memberikan latar belakang (domain) informasi tentang modem untuk menarik calon pelanggan dan membantu mereka pengguna produk kami.
Setelah Anda membuat serangkaian tujuan, langkah berikutnya adalah untuk mengumpulkan informasi domain yang mendukung tujuan tersebut. Informasi domain adalah kumpulan pengetahuan dan informasi tentang subjek domain web selimut. Ini termasuk informasi bahwa pengguna web akan menemukan dan informasi web developer perlu merancang atau mengimplementasikan web.

Sebagai contoh, sebuah web yang menawarkan modem untuk dijual mungkin menarik pada berbagai informasi tentang penggunaan, mekanik, prinsip, dan spesifikasi untuk modem. Meskipun tidak semua informasi ini akan selalu tersedia untuk para pengguna web, pengetahuan domain ini mungkin berguna bagi para pengembang web sehingga mereka dapat memahami kosa kata dan konsep-konsep yang terkait dengan produk.

Seringkali, informasi domain ini membuat pelengkap yang baik untuk informasi web menawarkan. Sebagai contoh, produsen modem dengan koleksi yang baik dari modem fakta mungkin menemukan bahwa pembeli tertarik mengunjungi bahwa web untuk informasi teknis tentang modem dan, dalam perjalanan kunjungan ini, diberitahu tentang produk perusahaan.

Merancang Web

Dalam merancang web Anda harus mempertimbangkan tujuan Web dan penonton. Seorang desainer yang baik tahu bagaimana untuk mencapai efek yang disebut dalam cara yang paling fleksibel, efisien, dan elegan. Untuk desain web, Anda harus memiliki landasan menyeluruh dalam hypertext, multimedia, Jawa, dan kemungkinan pemrograman lain serta pengetahuan tentang bagaimana struktur web tertentu mempengaruhi penonton.

Karena kualitas pori web, Anda perlu mempertimbangkan bagaimana berbagai khalayak berbeda mungkin menemukan "cara menjadi" informasi Anda. Hypertext dapat memberikan pandangan alternatif informasi dan rute alternatif bagi pengguna untuk mengikuti berdasarkan kebutuhan dan kepentingan mereka. Cara yang baik untuk memberikan fleksibilitas ini adalah untuk memisahkan informasi ke dalam potongan dikelola halaman berukuran dan kemudian memberikan isyarat bagi pembaca tentang struktur Web informasi dan isi, konteks, dan navigasi. Seorang desainer Web dengan demikian menciptakan arsitektur link keseluruhan untuk web - menentukan isi halaman dan hyperlink antara halaman-halaman ini untuk menghubungkan informasi sepanjang rute kebutuhan pengguna.

Seorang perancang web juga harus membuat "tampilan dan nuansa" koheren dan konsisten untuk seluruh web. Salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan menggunakan prinsip-prinsip tata letak halaman dan desain dan menyediakan pengguna dengan berbagai petunjuk visual. Isyarat ini, secara konsisten ditempatkan pada halaman web, membantu pengguna menavigasi dan menggunakan informasi Web. Karena web yang bersifat terikat dalam konteks penggunaannya, isyarat ini harus membantu mengungkapkan konteks itu, sehingga pengguna dapat menemukan informasi yang terkait dan mengetahui bagaimana web tersebut berhubungan dengan bidang pengetahuan lainnya.

Menerapkan Web

Setelah Anda menyelesaikan desain web, langkah berikutnya adalah untuk mengimplementasikan web dalam keterbatasan makeup teknis Anda mungkin telah didefinisikan dalam spesifikasi. Pelaksanaan awal mungkin prototipe yang tidak dipublikasikan untuk umum, tetapi tersedia untuk analisis seperti yang digunakan oleh satu set pengguna perwakilan.

Sebuah implementor web menciptakan hypertext markup language (HTML), Common Gateway Interface (CGI) program, dan / atau Java script dan / atau applet. Proses implementasi menyerupai pengembangan perangkat lunak karena melibatkan menggunakan sintaks khusus untuk menciptakan struktur hypertext dalam HTML atau menulis laporan kode bahasa pemrograman dalam file komputer.

Berikut adalah praktek pelaksanaan kunci:

Pada awalnya, membuat stabil, diperpanjang direktori dan struktur file untuk mengelola file Web dan / atau komponen perangkat lunak (termasuk CGI atau program Java).
Gunakan alat seperti HTML editor dan lingkungan authoring mana membantu. Perhatikan bahwa beberapa editor ini adalah "penerjemah" dari program authoring dimaksudkan untuk publikasi berbasis kertas dan tidak selalu disesuaikan untuk pengembangan hypertext.
Periksa pelaksanaan web di berbagai browser untuk memastikan bahwa HTML dapat diartikan benar. Gunakan template untuk mendukung tampilan yang konsisten dan merasa didefinisikan dalam desain Web.
Menganalisis Web

Selama analisis, Anda memeriksa elemen web untuk melihat apakah mencapai tujuannya, untuk melihat apakah ini diterapkan dengan benar, dan informasi domain yang sudah benar dan up-to-date. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mengidentifikasi masalah.

Praktek analisis utama adalah:

Mengamati penonton perwakilan menggunakan web Anda (analisis kegunaan).
Mengevaluasi konsistensi dan memverifikasi kebenaran informasi domain.
Memeriksa pelaksanaan teknis web dengan alat validasi HTML.
Rilis Web dan Promosi

Keputusan untuk mengumumkan rilis web Anda tidak boleh dilakukan ringan. Selama waktu segera setelah ketersediaan publik, web anda akan menerima banyak perhatian dari tidak hanya penonton ia mencoba untuk mencapai, tetapi orang-orang yang terlibat dalam web pengindeksan sumber daya serta perangkat lunak pengindeksan otomatis.

Setelah web Anda sudah siap, Anda dapat membuat keberadaannya diketahui komunitas online melalui publisitas. Anda juga dapat membentuk hubungan dengan jaring lain yang menjangkau khalayak yang sama atau telah disiapkan untuk tujuan yang sama. Cara lain untuk lebih mempromosikan web adalah dengan menggunakan strategi pemasaran tertentu atau model bisnis disesuaikan untuk lingkungan dari Web.

Dalam melakukan promosi ini, penting bahwa Anda mengikuti norma-norma komunitas online. Anda harus menghindari "spam" (tanpa pandang bulu mengirim pesan ke banyak orang sebagian besar tertarik) setiap forum komunikasi dengan berita rilis web Anda. Sebaliknya, Anda harus berusaha publisitas untuk layanan promosi yang sesuai secara online (dan offline) milis dan.

Inovasi berkelanjutan

Meskipun deskripsi linear dari proses pengembangan web yang telah saya jelaskan di sini, karya seorang web tidak pernah dilakukan. Karena web adalah round-the-clock, layanan interaktif, pengembang harus mengharapkan umpan balik dari pengguna dan mengantisipasi kebutuhan mereka berubah.

Inovasi praktik kunci adalah:

Terus menerus dan kreatif bekerja untuk perbaikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
Berdasarkan analisis, pengujian pengguna, dan kelompok fokus, mengidentifikasi kebutuhan pengguna baru.
Mengidentifikasi teknologi baru yang dapat membantu Anda memenuhi kebutuhan pengguna baik.
Pada akhirnya tujuan inovasi adalah untuk terus meningkatkan kualitas web dengan memastikan bahwa proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, promosi, dan inovasi yang berkelanjutan. Pengembang dapat berbagi informasi tentang unsur-unsur Web dan memastikan bahwa informasi dalam web tersebut memenuhi kebutuhan pengguna baik dari segi konten dan antarmuka.

Integrasi

Sedangkan metodologi yang diuraikan di sini untuk mengembangkan web tidak akan berjalan lancar dalam segala situasi, dapat berfungsi sebagai dasar untuk mendekati banyak isu-isu pembangunan informasi web.

Untuk pengguna Web biasa, metodologi resmi ini mungkin tampak jumlah pembebanan komplikasi pada apa yang tampaknya menjadi hanya tugas "menulis HTML" atau membuat "halaman rumah." Namun, mengidentifikasi proses dan elemen dan fokus pada mereka tidak perlu menahan kreativitas - pada kenyataannya, pendekatan proses adalah penekanan dari banyak program peningkatan kualitas 7. Dan, karena banyak pengguna Web mungkin membuktikan, web berkembang dengan baik biasanya memiliki jauh nilai yang lebih besar dari satu yang buru-buru disatukan. Secara khusus, web ditujukan untuk bisnis atau profesional komunikasi perlu tidak hanya mencerminkan konsensus makna antara sponsor dan pencetus informasi, tetapi harus menjangkau khalayak yang beragam dan terus berubah sebagai pengguna membutuhkan perubahan.

Sumber : http://www.december.com/web/develop/overview.html

Senin, 16 Maret 2015

Pengalaman Pertama Menggunakan Internet

     Internet? apakah itu internet? Jika kita mendengarnya maka kebanyakan dari kita menjawabnya "social media". Internet bukanlah digunakan sebagai social media namun internet juga dapat digunakan untuk mampublikasikan sesuatu, berbisnis, hiburan, dan masih banyak lagi yg lainnya bukan hanya untuk social media dan untuk berkomunikasi.

     Apakah pengalaman pertama saya menggunakan internet? Saat pertama saya menggunakan internet. Saya langsung membuka  web Friendster. Mengapa Friendster? saat ituu saya menggunakannya karena kebanyakan dari temen rumah teman sekolah dan masih banyak lagi teman saya yang menggunakannya jadi sayapun ikut untuk memainkannya. Saya menyewa 1 komputer di warnet untuk membuka web berikut.Waktu itu saya ditemani teman saya untuk membuat 1 akun untuk mendaftarkan diri saya. Lucunya pada waktu itu saya dengan teman saya menambah banyak orang2 yang tidak dikenal karena hanya untuk memamerkan betapa banyaknya temen kita hahaha.

     Setelah itu saya dikenalkan lagi dengan teman saya suatu game bernama "gunbound". Namun kebanyakan kuota internet dan uang yang saya habisakan hanya untuk bermain game hingga saat ini. Karena sekarang kebanyakan social media ada di handphone saya.